ОСУШИТЬ НАПИТОК QUAFF НАПИТКИ POTIONS

Синтаксис: осушить <напиток>

Эту команду используют для "выпивания" магических напитков. Магия начинает действовать в момент выпивания. Напитки в игре существуют разного действия, чаще полезного, нежели вредного. Как правило, они эквивалентны некоторым заклинаниям или их комбинациям.

Использование этой команды приводит к задержке на 1.

Смотри также: ЗАКЛИНАНИЯ ПОВРЕЖДЕНИЯ ПК ФЛАГИ ПОПРОБОВАТЬ

ЗАЧИТАТЬ СВИТОК СВИТКИ RECITE

Синтаксис: зачитать <свиток> [цель]

Используется для прочтения свитков. Целью может быть вещь или игрок, также цель может быть не указана (тогда свиток зачитывается на читающего)

Использование этой команды приводит к задержке на 1.

Смотри также: ЗАКЛИНАНИЯ ПОВРЕЖДЕНИЯ ПК ФЛАГИ ВОЗВРАТ ПОЗНАНИЕ

ВОЗВРАТ RECALL ВОССТАНОВЛЕНИЕ

Синтаксис: зачитать возврат [цель]

Свиток возврата создан для того, чтобы облегчить вам жизнь при перемещении или уходе из боя. Зачитав его, вы мгновенно попадаете в случайную комнату города, в котором последний раз уходили на постой. Зачитывать свиток возврата можно также на игроков, которые находятся с вами в группе, но в этом случае вероятность срабатывания свитка равна 25%. Если вы успешно зачитали свиток на своего согрупника, то с клетки исчезает он, а вы остаетесь там, где стояли. Учтите также, что существует вероятность неудачно зачитать возврат на себя, она равна примерно 1-2%. Имейте также в виду, что существуют комнаты из которых вообще нельзя среколиться ни свитком, ни командой.

Специально для наших новичков сделаны возможности, которые могут несколько облегчить процесс познавания мира. Это команды 'возврат' и 'восстановление'. Обе эти команды работают только для новосозданных персонажей до 10го уровня включительно. Если однажды ваш уровень был больше 10, то эти команды использовать нельзя. Т.е переродившиеся и потерявшие уровни персонажи не смогут использовать эти команды. Так же эти команды не работают, если у вас есть флаги АГРЕССОРА или УБИЙЦЫ. И эти команды не работают под аффектами паралич, придержать и каменное проклятие.

Команда 'возврат' переносит вас из любой точки игрового мира в город, где вы последний раз уходили на постой (или город, в котором вы появились при рождении). Использовать эту команду можно один раз в 12 игровых часов (тиков).

Команда 'восстановление' излечивает все ваши раны, восстанавливает силы и снимает все вредные аффекты (например яд). Использовать эту команду можно один раз в 24 игровых часа (тиков).

Пpимеpы:

> зачитать возврат

> зачитать свиток Линдир (только если последний из свитков в ваших руках -

это свиток возврата, и Линдир в вашей группе)

> возврат

> восстановление

Смотри также: ЗАКЛИНАНИЯ ПОВРЕЖДЕНИЯ ПК ФЛАГИ ЗАЧИТАТЬ ПОЗНАНИЕ

ПОЗНАНИЕ ГЛУБОКОЕПОЗНАНИЕ ГЛУБОКОЕ_ПОЗНАНИЕ LORE

Синтаксис: зачитать познания [цель]

В игре существуют свитки познания и глубокого познания. Они предназначены для выяснения характеристик вещей (оружия, доспехов и т.д.), монстров и игроков. Свиток познания показывает элементарную информацию, свиток глубокого познания - более подробную.

Пpимеpы:

> зачитать познания меч

> зачитать свиток драконица

> зачитать глубокого Мандос

Смотри также: ЗАКЛИНАНИЯ ПОВРЕЖДЕНИЯ ЗАЧИТАТЬ ВОЗВРАТ ФЛАГИ ИДЕНТИФИКАЦИЯ

ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЖЕЗЛ ПАЛОЧКА ВОЛШЕБНАЯПАЛОЧКА ВОЛШЕБНАЯ_ПАЛОЧКА ПОСОХ

Синтаксис: использовать <жезл>

использовать <палочка> <цель>

При использовании посохов заклинание действует на всех находящихся в комнате, исключая вас и членов вашей группы. Посохи - очень мощное оружие, и его следует использовать с особой осторожностью.

Использование палочек менее опасно. Палочка действует на указанного игрока, монстра, объект, или на вас (в случае, если цель не указана). Будьте осторожны с палочками, заключающими в себе повреждающие заклинания.

И посохи, и палочки необходимо взять в руки для использования.

Использование этой команды приводит к задержке на 1 раунд боя.

Смотри также: ЗАЧИТАТЬ ПОВРЕЖДЕНИЯ ПК ФЛАГИ

ЗАУЧИТЬ MEMORIZE ЗАБЫТЬ

Синтаксис: заучить

заучить 'закл1' 'закл2' ...

заучить забыть 'закл1' 'закл2' ...

заучить стоп 'закл1' 'закл2' ...

заучить забыть все

заучить стоп все

заучить авто

Если у вас магический разделитель (СПРАВКА РЕЖИМ) отличен от знака ', то

можно также использовать его, например:

заучить -закл1- -закл 2- 'исц' осв "созд воду"

Команда "заучить" без аргументов покажет вам какие заклинания вы помните,

а какие только заучиваете и сколько времени потрубется если ничего не изменится.

Пример: ------------------------------ Заученные заклинания:

1: [ 1]легкое исцеление 2: 3: 4: 5: [ 1]критическое исцеление 6: [ 1]исцеление 7: 8: Список заклинаний для запоминания: 1. исцеление (80) 2. исцеление (83) 3. создать воду (21) 4. освящение (52) 5. критическое исцеление (72) 6. освящение (52)

Вы планируете окончить занятия через 5 часов 57 минут.

Осталось слотов (круг-колво): 1-7 2-7 3-5 4-6 5-4 6-4 7-5 8-3 ------------------------------

Одновременно вы можете запоминать только одно заклинание. Оно всегда под номером 1 в списке запоминания. В круглых скобочках указано время в игровых минутах (RL секундах) через сколько это заклинание заучится. Когда заклинание заучится его сразу можно будет колдовать.

Команда "заучить <список заклинаний>" добавляет новые заклинания для заучивания в _конец_ списка. Например: зау 'исц' 'исц' 'с в' осв 'к и' осв

зау исц Первый пример добавит в список разом 6 заклинаний (конечно если вы их знаете :)

Команда "заучить забыть <все | список заклинаний>" заставляет вас забыть уже заученные заклинания. Например: зау забыть все

зау забыть 'исц'

зау забыть исц осв 'крит исц'

Команда "заучить стоп <все | список заклинаний | номер в списке>" убирает из списка заучиваемых заклинаний указанные заклинания. Команда убирает заклинания начиная с начала списка. Например: зау стоп все

зау стоп 4

зау стоп 'осв' 'исц' осв

зау стоп 2.'осв' или зау стоп '2.осв' - уберет 2е заклинание освящение

из списка. В примере выше, это заклинание под номером 6.

Смотри также: РЕЖИМ ЗАКЛИНАНИЯ УМЕНИЯ КОЛДОВАТЬ

КОЛДОВАТЬ CAST

Синтаксис: колдовать 'заклинание' цель

Этой командой вы можете колдовать заклинания. Учтите, что некоторые

заклинания требуют указания цели, а некоторые нет.

Примеры:

> колдовать 'сфера холода' дракон

> колдовать 'легкое исцеление'

Смотри также: РЕЖИМ ЗАКЛИНАНИЯ УМЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЯОБЩАЯ МАГИЯ

МАГИЯ MAGIC КОЛДОВСТВО

Как и в большинстве РПГ (Role Playing Game), в этом мире есть магия. Она может встречаться в самых разнообразных формах - магических книгах, свитках, табличках, магических напитках и т.д. Представители одних профессий могут использовать некоторые виды заклинаний, выучив соответствующие книги заклинаний (они для каждой такой профессии свои) и занеся это заклинание в память, чтобы быть готовым его произносить (после произнесения заклинания оно вылетает из памяти, и его необходимо запомнить опять), другие же профессии (например, воины, воры, варвары) не умеют колдовать сами - они могут использовать магию только в "готовом" виде (напитки, свитки, жезлы и т.д.).

Смотри также: РЕЖИМ ЗАКЛИНАНИЯ УМЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЯОБЩАЯ КОЛДОВАТЬ ИЗУЧИТЬ

КОМАНДА_ЗАКЛИНАНИЯ КОМАНДАЗАКЛИНАНИЯ

Использование: заклинания [стихия]

Эта команда скажет вам, какие заклинания вы знаете и как хорошо ими владаете.

Примеры:

закл эта команда напечатает список всех заклинания, которые вы знаете.

закл огонь эта команда напечатает заклинания стихии огня.

Пример того что выводится на экран:

...

-== Круг 2 ==-

невидимость (великолепно)

шокирующая хватка (великолепно)

усыпление (совершенно) (эксперт)

...

здесь 'невидимость' - название заклинания

'(великолепно)' - уровень владения заклинанием

'(эксперт)' - означает что заклинание экспертное

Еще пример:

...

-== Круг 8 ==-

портал (великолепно) (3)

...

здесь цифра в скобочках "(3)" означает сколько раз Вы можете произнести это заклинание перед тем как оно забудется.

Смотри также: ЗАКЛИНАНИЯ СТИХИИ СОПРОТИВЛЕНИЕ

СОПРОТИВЛЕНИЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ_ОГНЮ СОПРОТИВЛЕНИЕ_ВОДЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ_ВОЗДУХУ СОПРОТИВЛЕНИЕ_ЗЕМЛЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ_РАЗУМУ РЕЗИСТ СОПРОТИВЛЕНИЯ RESIST RESISTANCES

Сопротивление стихии позволяет вам избежать или снизить вредные воздействия магии на вас.

Для повреждающих заклинаний значение сопротивления уменьшает повреждения от такого заклинания на некоторое кол-во процентов. Например, если у вас сопротивление огню 30% (узнать значения сопротивлений стихиям можно по команде 'счет'), то повреждения от огненных заклинаний будут на 30% меньше чем если сопротивление огню равно нулю.

Для заклинаний из стихии разума (например, паралич) сопротивление разуму понижает вероятность того, что это заклинание на вас подействует.

Правила вычисления результирующего сопротивления:

1. Берется ваше родное сопротивление,

которое складывается из бонусов за профессию, расу и даваемый бонус вашей стойкостью.

2. К нему прибавляются модификаторы с вещей или с активных заклинаний,

которые меняют значения сопротивлений стихиям.

У игроков максимальное значение сопротивления 75%.

3. Берется коэффициэнт прохождения кастуемого заклинания и по формуле

новое_сопротивление = 100 - (k - ((k * r) / 100))

где k - коэффициэнт прохождения заклианния в процентах

r - полученное сопротивление в пункте 2

4. Полученное значение умножается на (ваш_уровень^2)/(уровень_кастера^2)

т.е чем больше уровень кастующего спелл, тем меньше ваше сопротивление

к его магии.

5. Полученный результат уже используется для уменьшения повреждений и

проверки прохождения магии.

Если при расчетах значение сопротивления получается больше 100, то

оно принимается равным 100.

Примеры:

Пример 1

Маг 30го уровня кастует 'придержать персону' на мага 30го уровня,

у которого сопротивление разуму равно нулю.

Вероятность прохождения 'придержать персону' 35% при равных условиях.

В результате получаем вероятность того, что заклинание не подействует:

result = 100 - (35 - ((35 * 0) / 100)) = 65%

или, иначе говоря, 35%, что заклинание подействует.

Пример 2

Тот же пример, только уровень кастера 25й

result = [100 - (35 - ((35 * 0) / 100))]*(30^2 / 25^2) = 65*1.44

= 93%

т.е вероятность того, что 25й маг похолдит 30го мага, у которого 0

сопротивления разуму, равна 7%

Пример 3

Маг 25го уровня пытается похолдить 25го воина, у которого сопротивление

разуму 60%.

result = [100 - (35 - ((35 * 60) / 100))] = 86%

т.е вероятность похолдить воина 14%.

Если бы у воина было 0 сопротивления разуму, вероятность похолдить

была бы 35%.

Пример 4

Маг 30го уровня пытается похолдить воина 5го уровня, у которого сопротивление

разуму 10%.

result =[100 - (35 - (35 * 10) / 100))]*(5^2/30^2) = 68*0.027 = 1.8 = 1%

т.е вероятность похолдить равна 99%.

Пример 5

Лекарь 30го уровня пытается проклясть воина 5го уровня, у которого сопротивление

равно 10%.

Вероятность прохождения заклинания 'проклятие' 70% при равных условиях.

result =[100 - (70 - (70 * 10) / 100))]*(5^2/30^2) = 37*0.027 = 0%

т.е вероятность прохождения равна 100%.

Пример 6

Маг 30го уровня кастует 'сфера холода' на мага 25го уровня.

сфера холода - экспертная

у мага 25го сопротивление воздуху -20

сфера холода выпала на 90 хитов

результирующее повреждение вычисляется так:

dam = dam - ((dam * r) / 100) = 90 - ((90 * (-20))/100) = 90 + 18 = 108

Пример 7

Берем пример 5, только сопротивление не 10, а -40

result =[100 - (70 - (70 * (-40)) / 100))]*(5^2/30^2) =

= (100 - (70 + 28))*(0.027)

= 2*0.027 = 0

т.е вероятность прохождения равна 100%.

Посмотреть вероятности прохождения заклинаний можно в соответствующей

справке по этому заклинанию.

Смотри также: КОМАНДА_ЗАКЛИНАНИЯ СТИХИИ ЗАКЛИНАНИЯ

СТИХИИ СТИХИЯ ОГОНЬ ВОДА ВОЗДУХ ЗЕМЛЯ РАЗУМ

Все заклинания принадлежат одной или нескольким стихиям. Например, заклинания, суть которых огонь, принадлежат стихии огня (огненый шар, колдовской огонь и т.д.).

Вот список существующих стихий магии:

ОГОНЬ

ВОДА

ВОЗДУХ

ЗЕМЛЯ

РАЗУМ

Посмотреть, какое заклинание принадлежит к какой стихии, вы можете по команде 'заклинания <стихия>'. Для более подробной информации читайте СПРАВКА КОМАНДА_ЗАКЛИНАНИЯ. (Посмотреть вы можете только те заклинания, которые вы знаете)

Смотри также: ЗАКЛИНАНИЯ СОПРОТИВЛЕНИЕ КОМАНДА_ЗАКЛИНАНИЯ

Смотри также: