Онлайн игра Adamant Adan: Хроники Средиземья / Русский МАД по Миру Толкиена / RUSSIAN MUD GAME / PRG ONLINE (ROLEPLAY GAME) / telnet://adan.ru:9000

НОВОСТИ:

26-12-2012Восстановлена еще порция перснажей 10-25х уровней.
24-12-2012Восстановление персонажей

Мы восстановили большую часть персонажей 26-30х уровней, которые были удалены из-за долгого отсутствия в игре.
Восстановлены так же удаленные аккаунты если это было возможно (не существовало нового аккаунта с таким же именем).

Все персонажи и аккаунты восстановлены из архива на середину января 2012 года при этом большая часть была
удалена в середине февраля, но более свежих архивов нет.

Если имя восстанавливаемого персонажа уже было занято новым персонажем с аналогичным именем, то в конец такого
персонажа добавляется буква 'а' для создания уникального имени и при заходе этим персонажем в игру вам
будет необходимо выбрать себе новое имя и пройти процедуру одобрения.

Для просмотра списка персонажей на аккаунте выберите в главном меню пункт 8, а затем пункт 1.

Если ваш персонаж не восстановился, обращайтесь к Линдиру для ручного разбора возможности восстановления.
23-12-2012 Поздравляем всех с наступающим новым 2013 годом!

В связи с чем рента бесплатная для всех. Но учтите, что вам необходимо иметь в наличие необходимую
сумму денег для оплаты ренты (деньги по факту не списываются).
Более того, на все новогодние праздники снижены потери опыта за смерть на 30%.

В Минас-Тирите и Минас-Моргуле выпал снег и на улицах стало мирно. Где-то в мире можно встретить
Деда Мороза, а также Гендальфа с Сауроном, которые проводят новогоднюю лотерею (стоимость участия от 100 монет).
Только в этом году - шанс выиграть в лотерею хорошие вещи под знаком змеи!

Вас ожидает серия заданий от Деда Мороза (для групп игроков высоких уровней). Где нужно будет проявить
знание мира и скорость прохождения зон.
21-12-2012 На земли Средиземья упала непонятная тьма. Свет померк.
04-12-2012Татуированный пигмей теперь не должен выкидывать персонажа с которым сражается. Так же задержка между выкидываниями увеличена на 1 раунд боя.
23-11-2012Изменения в зоне "Джунгли":
- Теперь все должны нормально покидать корабль если на борту есть питомцы.
- Татуированный пигмей теперь имеет в меме всего 1 болезнь, также он больше не умеет колдовать молчание, придержать и применять умение спасти.
- Дополнительный пигмей-капканщик, который появляется на 2й фазе боя с татуированным шаманом, теперь должен корректно исчезать при восстановлении босса.
- Получаемый опыт за монстров, которые не восстанавливаются (включая боссов) серьезно увеличен.
20-11-2012- При уходе в ренту по таймауту все вещи из трупов в инвентаре теперь не должны пропадать, а должны попадать в инвентарь.
- Продавец магических вещей на рынке теперь продает новые типы предметов: эликсиры, отвары, настойки
- Заклинание "глубокое познание" доработано. Теперь оно показывает свойства и список аффектов напитков зельеварения и свитков зачарования,
14-11-2012Исправления:
- Показывается состояние "сломан" для предметов в инвентаре или в комнате, пример: "пыльные селадоновые сапоги (сломаны)"
- Глубокое познание показывает максимальные и текущие структурные единицы предмета, а также
уровень предмета (параметр от 1 до 10 в данный момент, где 10 - супер элитные вещи)
- Для починки предметов уровней 8-10 с помощью умения "починить" требуется, чтобы умение было выше 100%.
Для 8го уровня предмета: 120%, для 9го: 135%, для 10: 150%.
- В магазинах можно чинить вещи с флагом !ПРОДАТЬ
- Специальным знаком "!" показывается в магазине, что вещь будет невозможно удержать в руках или невозможно
будет надеть и при этом передать другим. Так же такую вещь нельзя купить в магазине.
10-11-2012В новом обновлении вас ожидает первая из двух новых зон для групп игроков высоких уровней. Вам предстоит сразиться с
агрессивными животными, пигмеями и с тремя новыми боссами. Это экспериментальная зона, построенная по другим принципам
баланса и мы надеемся, что пройти ее будет весьма не просто. Вас ожидают серьезные испытания, копите буфера опыта для смертей. :)

В награду за убийство боссов вы будете всегда получать некоторое количество специальных квест-предметов (случайный набор для всех классов),
которые необходимы для получения сетовых предметов. Внимание! эти квестовые предметы привязываются при поднятии,
поэтому рекомендуется выключить автоматический лут из трупов.

В этом обновлении вы сможете собрать 3 из 5 сетовых предмета: пояс, сапоги и перчатки. Для получения предмета из набора
нужно собрать 10 одинаковых квестовых предмета. Со статсами предметов можно ознакомится ниже.

Также в награду за убийство босса вы всегда будете получать случайный рецепт или формулу из нового набора.
27-08-2012Исправлена ошибка с флагом !паралич у мобов. Теперь мобы с этим флагом не должны быть восприимчивы к параличу.


| 1-10 | 11-20 | 21-30 | 31-40 | 41-50 | 51-60 | >>> |

О нас
Новичкам
Кланы
Боги
Альбом
Валхалла
Творения
Билдерам
Файлы
Ссылки
Помоги проекту
Справка
Форум
Фэнтези имена




Наш адрес:
adan.ru 4000
Дополнительные порты:
5555, 9999, 9000, 8080, 3128, 5190, 6667







Маг - Человек

Нажмите, чтобы узнать адрес своего прокси

Просто Маг, просто Человек.

Человек-маг - это довольно древняя, но не очень популярная профессия, ведущая своё начало из прошлой эпохи. Тогда вопрос ставился так: маг-полуэльф или маг-человек. Полуэльфы выигрывали по всем статьям, кроме тела и ловкости, но тогда это было для меня не так важно, так что мой первый маг тоже был полуэльфом, а магов-людей было мало. Теперь же вопрос о расе практически не ставится, в основном идёт выбор между магом и друидом. И большинство людей качают друидов, так как заклинания для этого класса достать намного легче, чем для мага. Но если вы всё равно решили качать мага-человека, то поделюсь своими наблюдениями, как человек, немного игравший таким чаром.

Данные наблюдения выработаны только личным опытом и не являются аксиомой. Я с удовольствием выслушаю критику других игроков по этому поводу.

Минусы и плюсы:
Первое, что вы должны для себя решить, это ориентировку вашего чара. Зонинг или ПК - даже если вы уже выбрали такую расу, как человек, его можно заточить под зонинг.

Пример зонинг мага прекрасно описан в статье Дэкара о маге-человеке. От себя лишь добавлю, что маг-человек не является "лучшим холдером". Если я правильно понял, это значит, что у мага-человека лучше проходят заклинания "придержать персону" и "придержать любого"; на самом деле это не так. Также среднестатистическому магу-человеку не стоит рассчитывать на заклинание "разноцветные брызги", являющееся самым сильным из целевых заклинаний, так как это заклинание могут снимать только сильные группы, при этом с большим риском умереть. Да и слотов под заклинания у мага не так много, как у друида, так что и с повреждениями я не согласен: друид за весь бой может нанести суммарно больше повреждения, чем маг. Роль среднего мага в группе - это, скорее, её поддержка. Как уже было перечислено в статье Дэкара, у него есть такие полезные в большой группе заклинания как "массовый полёт", "массовая защита" и "массовая невидимость". Также магу доступно такое заклинание, как "сила", что при правильном расчёте владельцев других чаров может добавлять им damroll, а может, и два. Но без всего этого группа может обойтись, в отличие от таких классов как друид, лекарь и мэйн-танк. Хотя маги и отличаются быстрым запоминанием заклинаний (при одинаковом значении интеллекта у мага и друида маг запоминает заклинания на равные круги быстрее, чем друид), но это всё равно не спасает мага-человека. Если он откастовал все заклинания, то он не успеет отмемиться за время боя, а всего лишь будет стоять и скучать, пока будут мемиться основные силы. Кроме того, у магов все заклинания, наносящие магическое повреждение, находятся на круг выше, чем у друида, а значит, их сложнее качать. Правда, существует поверье, что при одинаковой раскачке мажеская сфера наносит больше повреждения, чем друидская, но я этому не верю. Если реально смотреть на вещи, то среднестатистический маг нужен в группе 1, максимум 2, тогда как друидов никогда не бывает много.

Вроде, это все минусы мага, хотя, возможно, есть и ещё. А теперь о плюсах. Заклинание "молчание" у мага находится на низком кругу и практически не требует времени на запоминание. То есть, если заклинание "молчание" не прошло на монстра, то можно оступить и запомнить его заново. Такое же заклинание есть у лекарей, паладинов и рыцарей смерти, но лекари во время боя заняты обычно откачкой танков, паладины - башем, дк - х3 чем, фигнёй старадают, по моему, со своими стойками =). Получается, что у лекарей нет времени на каст этих заклинаний, а ДК и паладинам нужно слишком много времени, чтобы запомнить спелл заново. Ещё один плюс магов, да и фрагеров вообще, - это то, что они в группе - вольные художники; если лидер не дал каких-либо точных указаний, они могут делать что хотят. Если человек знает, что его ждёт, то он сам определяет линию поведения в зоне. Так что работа магов с этой стороны очень лёгкая, от них в группе почти ничего не зависит, главное - не тормозить всю группу своим мемом. Семеро одного не ждут...

По поводу спеллов я с Дэкаром не согласен: все спеллы для мага я либо каждый день вижу на аукционе, либо сам продаю с него, так что, если быть упорным, то можно накопить необходимое количество денег и/или славы. А такое заклинание как "придержать любого" магу вообще не нужно, если в группе есть друид, так как его "паралич" намного эффективнее мажеского спелла. Так что лучше магу мемить сферы, заодно и покачает =). А четвёртый круг можно поделить между заклинаниями "кислота" и "придержать персону" примерно пополам (зависит от зоны). В этом плане магу легче с раскидкой заклинаний, так как у друида слишком перенасыщен четвёртый круг, а остальные круги заполнять легко.

На этой весёлой ноте отодвинем мага-человека-зонера на задний план и перейдём к магу-человеку-пкиллеру.

ПК маг-человек.
Сразу оговорюсь, что мой взгляд на ПК мага-человека испорчен доступом к любым вещам мада, так что я буду несколько необъективен... *примечание редакции: "к любым" в действительности означает К ЛЮБЫМ =)
Прокидка:
3 интеллекта
4 мудрости
3 телосложения
3 ловкости

Останется ещё 2 тренировки. Если доквестить 4к славы, то можно кинуть любой статс до 4; я бы кинул телосложение, если квестить дальше - ловкость. Многие могут со мной не согласиться, сказав, что интеллекта такому магу будет мало, но я считаю, что вещей "+интеллект" в игре хватает. Всегда можно купить сияющий посох из магазина славы, который и даёт +1 интеллект, так же в игре можно найти другие вещи (+интеллект -какой-либо другой параметр), что при раскачке персонажа не очень важно. При такой прокидке персонаж будет иметь достаточно много жизней на высоких уровнях и не бояться умереть, если вдруг что-то пойдёт не так, и маг будет танковать какого-либо монстра. Ловкость же даст вероятность уйти из-под башащих монстров, а также увернуться от их атак, что тоже спасает жизнь =). Зонинг-аналог этого класса сложится намного легче и быстрее, не говоря уже о полуэльфах. Если одеть на такого мага +мудрость, то это даст ему +1слот5, то есть +сфера, и такая вещь тоже не редкость в зонах.

Как показал личный опыт, такие маги хороши не только в ПК, но и в простом зонинге, но раскачать такого чара для зонинга и впоследствии зонить им смогут только очень упорные люди =). Всё-таки для зонинга такому магу требуется одеваться в вещи +интеллект, чтобы докачать заклинания до эксперта, далее мем уже не столь важен, так как после драки можно спокойно посидеть и позаучивать заклинания столько, сколько нужно. Также для такого мага-человека не лишними будут вещи +слоты на 1, 2, 4 и 5 круги, но последний круг - совсем редкость даже в сильных группах.

Что в идеале из этого получится...
В идеале из этого получится маг-человек 30 уровень 300+ хитов, башащийся не особо хорошо, наносящий максимальный дамаг в раунд в группе (при условии, что у него будет заучена и раскачана брызга), к тому же ещё и мемящийся быстрее всех. Так же у магов есть лимитированные (ограниченные) заклинания, такие как "истощить энергию"(дрын по-нашему) и "радужный луч", хотя, возможно, эти заклинания уже и отключили, так как ни одна группа их давно не снимала. В общем, я, как хозяин примерно такого чара, считаю, что это - очень приятная и смертоносная игрушка, в борьбе с которой любому кастеру мало что светит. 1 на 1 такой чар не убьёт кастера только если кастеру очень сильно повезёт =). Да и среднестатистическим воинам мало что светит при встрече с такими чарами. Правда, при встрече элитного мага с элитным башером магу ну совсем ничего не светит =).

Общие советы по раскачке:
Так как человеки от природы сильные =), в начале можно качаться, не думая о заклинаниях. Надо найти оружие потяжелее, вроде посоха сияющего (в две руки) или же небольшого шестопера (в одну руку). Лучше всё-таки 12 вес прайм, так как при весе 15 идут -hitroll'ы на атаки, т.е. будете хуже попадать, а нужен обратный эффект. При этом важно помнить, что если оружие только в правую руку, то вес должен быть 12-, либо, если оружие берётся в две руки, то вес его должен быть 18-, чтобы держать оружие без минусов.
Не старайтесь целенаправленно качать заклинания: они раскачаются сами, при зонинге на высоких уровнях, так как у вас вряд ли получится быстро и без рипов докачаться до 25+ уровня.
Не надо ждать заклинаний, вися на одном и том же уровне: заклинания можно учить каждый уровень, так, например, чар Мардук заучил сферу холода на 26 уровне, а проэкспертился в ней только на 30.
Если вздумаете качать заклинание "огненый шар", будьте очень аккуратны, так как это заклиннание действует на всех в комнате. То есть, пытаясь убить слабого моба, стоящего на клетке, можно зацепить сильного не агро-моба, который врубиться именно в вас. Так погибали многие маги, и я не исключение =). А если у вас будет включён режим агро, то вы можете повредить и других игроков, что может привести к совсем уж неприятным последствиям (флаг убийца (справка убийца)).
Люди-маги - это также очень хороший соло класс; при некотором опыте и знание зон маги могут набирать в них уровни совершенно без риска для себя, благодаря таким заклинаниям как "невидимость" и "яд". Но обычно именно при таком зонинге маги и получают больше всего рипов =).
У магов вообще и у расы людей в частности практически нет спас-бросков от различных повреждающих заклинаний, посему магам не рекомендуется танковать и лезть на монстров-кастеров, которые к тому же видят инвиз. Зато магов очень тяжело похолдить, помолчать и послепить, но это всё может произойти с любым чаром, это обыкновенное везение.
Ну и, наверное, последнее: даже если вы раскачали такого чара, важно помнить, что в маде главенствуют кубики =). То есть: мобы, которые вас никогда в жизни не башили стоячим, могут положить вас в хардбаш, а мобы, которые вас никогда не холдили раньше, ставят в холд без проблем. И даже если такое случается, важно не бояться рипов. Умеет играть не тот, кто не умерает, а тот, кто продолжает идти дальше, поднимаясь с колен снова и снова.

Всем желаю удачи в зонинге и будущих свершений, надеюсь этот текст хоть кому-нибудь поможет =).
Великий Герцог Мардук, Рожденный Светом, Закаленный Тьмой

Здесь был Мелькор © 2001-2002 - Онлайн игра Адамант Адан МАД (MUD/МУД) : Хроники Средиземья