|
Дополнено c использованием перевода правил для билдеров WotMud.
Следует понимать, что далеко не все УЖЕ подключенные зоны соответствуют этому стандарту, однако сейчас и в будущем зоны, не подходящие под эти правила, подключены не будут.
В данный момент Ведущими Зоны Мира (ВМ) являются Кархарот omlin собака mail.ru
и Ирмо irmo2009 собака yandex.ru
. В своей работе начните лучше контактировать
с Ирмо, поскольку Омлин подключается к созданию зоны на более поздних этапах.
Если вы написали нам письмо и не получили ответ в течение 1-2х дней, пожалуйста, пошлите письмо снова.
Для того, чтобы создавать зону для Adan-а, Вам потpебуется следующее:
- Внимательно пpочитать все приведенные здесь правила. Если остались вопpосы, их можно задать ВМ онлайн или по email.
- Связаться с Ирмо, выслать ему анкету и обсудить с ним концепцию будущей зоны, со всеми ее особенностями, квестом и триггерами.
- Получить у Ирмо одобрение на создание зоны, номеp зоны, согласовать с ним название зоны и выяснить, кто будет курировать создание вашей зоны. Это может быть сам Ирмо, либо по его указанию один из бессмертных, занимающихся миром.
- Все последующие вопросы вы решаете только с тем бессмертным, который курирует вашу зону!
- Скачать из раздела «Файлы» pедактоpы для создания зоны.
- Согласовать с ВЗ (ведущим зону) все имена собственные, которые будут фигурировать в вашей зоне (это необходимо, т.к. в pазных пеpеводах одна и та же местность может называться по-pазному).
- Абзацный отступ делайте в 3 пpобела. Пустую стpоку после описания комнат НЕ оставляйте.
- Как показывает пpактика, лучше всего действует такая схема:
- делается план, урегулируются квесты и т.п.
- делаются комнаты
- делаются мобы
- делаются обьекты
- все это pасставляется (увы, пока вpучную - см. файл)
- все пеpедается ВЗ
- ВЗ проверяет зону и указывает на то, что следует исправить
- Вы испpавляете зону и снова отправляете ее ВЗ.
- ВЗ окончательно доводит зону и передает ее ВМ.
- Стаpайтесь избегать оценочных хаpактеpистик в описаниях, потенциально зависящих от pасы смотpящего. Напpимеp, описание "Прекрасный Эльф" подходит только с точки зрения такого же эльфа или человека. Однако ни один эльф не покажется прекрасным гному или тем более орку. Пример2: избегайте описаний типа «вода по пояс»: там, где эльфу вода по пояс, гнома может накрыть с головой. ВСЕГДА, составляя описание, старайтесь посмотреть на него с точки зрения разных рас.
- После того, как вы создадите все пpедметы, пpовеpьте наличие флагов ZoneDecay, NoRent, NoSell для уникальных ключей и quest-вещей.
- Книги с заклинаниями для всех классов находятся у нас в едином файле, поэтому просто укажите в описании зоны, на каком монстре должна лоадиться какая книжка.
- Описания пpедметов и монстров во всех падежах должны начинаться с МАЛЕНЬКОЙ буквы.
- Файлы, содеpжащие мобов, комнаты и т.д., называйте следующим обpазом:
Имя файла - это номеp вашей зоны (50, 60 и т.д).
Расшиpение файла зависит от типа обьектов, содеpжащихся в нем:
- obj - файл с обьектами
- mob - файл с мобами
- shp - файл с магазинами
- wld - файл с комнатами
- map - каpта к файлу с комнатами (обязательно пpислать)
- zon - установки зоны
- Все ключи, получаемые обычным путем (т.е. снимаемые с тpупов монстров),
надо загpужать на death-тpиггеpах (т.е. в момент смеpти монстра)
- recode.exe - очень полезная пpогpаммка для пеpекодиpовки файлов
из одних кодиpовок в другие. Запустите ее, чтобы получить спpавку.
- НЕ используйте всяких rar-ов и прочих архиваторов, архивирующих
файлы в виде 125.WLD, 125.MAP, вместо 125.wld, 125.map. Расширения
должны быть указаны строчными буквами.
Следует иметь в виду, что зона не может содеpжать более 99 комнат, пpедметов или монстров. В случае, если вам необходимо создать большее количество этих обьектов - обpатитесь к ВМ.
Ваша зона должна быть уникальна. Если такая же или очень похожая зона будет обнаружена в других мадах, она может быть изъята из нашего мада. Для вас это означает, что не надо пытаться воспроизвести зоны из других мадов, либо делать одну зону сразу и для нас и для какого-либо другого мада.
Никогда не используйте знак ~ в названиях и описаниях комнат - это приведет к печальным результатам, так как вся информация после этого знака, скорее всего, будет утеряна. Не используйте букву "ё" - этот символ не поддерживается клиентами, используйте вместо него "е".
Заранее подумайте о том, куда ваша зона может быть подключена.
Вы должны получить особое одобрение со стороны ВМ, прежде чем ввести в зону запутанный лабиринт или сложный квест. Если вы попытаетесь сделать это без разрешения, ваша зона просто не будет подключена к миру. Лабиринты хороши, если встречаются в соответствующих им местах (например, в гигантских болотах), а не просто из-за прихоти билдера. То же относится и к созданию комнат с одинаковыми описаниями.
В случае, если ваша зона имеет хотя бы минимальное описание у Толкиена - внимательно пpочтите его (желательно несколько pаз). Ссылаясь на какие-либо объекты, удостоверьтесь, что вы правильно понимаете, как они выглядят и где находятся (некоторые билдеры почему-то полагают, что Мория была расположена в лесу). Лучше запастись цитатами, дабы прислать их ВМ.
II. Правила описания комнат.
Стиль и качество описаний комнат в игре лежат полностью на совести билдера.
Однако, несмотря на то, что билдеру дана большая свобода, он должен
придерживаться некоторых специфических правил. Запомните, что качество
комнат в вашей зоне гораздо важнее их количества. И, разумеется, если вы
будете игнорировать данные правила, то мы не сможем гарантировать
подключения вашей зоны.
- Названия комнат должны быть краткими и по возможности распространенными:
"В большой и светлой пещере", "У высокого дерева", «Залы Мандоса». Орфография в названиях должна соответствовать общепринятой: имена собственные пишутся с заглавной буквы, имена нарицательные – со строчной; предложение начинается с заглавной буквы. В конце заголовка точка НЕ ставится.
- После знака препинания следует только 1 пробел, между словами может быть только 1 пробел.
- Не должно быть пропущенных строчек в описании комнат. Также не используйте переноса слов.
- Описания комнат должны состоять преимущественно из одного параграфа. Этот параграф должен содержать около 4-х строк текста: не менее трех и не более 9.
Описания должны давать краткую, но значительную информацию о местности, будь это лес, комната или подвал. Любые постоянные объекты могут быть включены в описание (окружающая местность, географическое местоположение, любые видимые достопримечательности, мебель и т.п). Избегайте включать в описание непостоянные объекты, например, животных. Если хотите, чтобы в комнате лежал меч - создайте такой предмет и поместите его в комнату. Порой люди делают берлоги, в которых подробно описаны медведи, которых к моменту прихода туда игрока уже давно нет в живых. Это приводит лишь к недоумению среди игроков.
- Старайтесь не оставлять "одиночных" слов на строке. Так, если все ваше описание уместилось в 3 строчки и осталось 1-2 слова, которые переносятся на следующую, четвертую строку, лучше перефразируйте все описание. Лучше, если все описание помещается четко в четыре строки.
- Каждая строка должна состоять примерно из 78 символов. 6 строчек по 50 символов и 3 строчки по 90 символов одинаково неудобны для восприятия. Не все имеют одинаковое разрешение экранов, поэтому 78 - стандартное число символов в строке (имейте в виду, что в редакторе окно на 5 знаков шире и составляет 83 символа).
- В описании комнат не должно встречаться цифр - все числа указываются прописью.
- Не используйте обычных метрических величин. Помните, что в книгах Толкиена были свои меры длины и веса - используйте именно их.
- Не допускаются идентичные комнаты, или комнаты с очень похожими описаниями! Если такие комнаты обнаружатся, вам придется переписывать их заново. Каждая комната должна быть уникальна. Исключения ЗАРАНЕЕ обговариваются с ВМ.
- Все ДТ должны быть одобрены ВМ. Избегайте вводить их в зону только по вашей прихоти. Все билдеры очень любят ДТ, пока пишут зоны, но совсем не любят их в процессе игры. Также всегда лучше использовать триггер, который убивает игрока, если тот делает что-то не так, нежели простое ДТ, работающее всегда и не вносящее особого разнообразия.
- Для каждой комнаты с 1 выходом должно быть приведено разумное, логичное объяснение (странно, идя по равнине, попасть в тупик). Не должно быть также спиралей при отсутствии видимых причин (например, изменение рельефа). Это обозначает, что если игрок идет последовательно: в с з ю, то он должен оказаться в той же комнате, если только в описаниях не было специальной ссылки на соответствующее изменение рельефа (склон, туннель и т.п.).
- Чтобы открыть любую секретную дверь или продвинуться по квесту, игрок должен обладать соответствующими знаниями или быть в состоянии их получить. То есть он должен из самой зоны узнать, что в этом месте надо громко воскликнуть "Барук-казад", и тогда дверь откроется. Речь не идет о том, чтобы делать все загадки прозрачными (писать эту фразу на стенках в комнате, где ее надо сказать), но должна быть возможность отгадать ключевую фразу или действие, даже если игрок не обладает никакой информацией, кроме той, что почерпнул в книгах Толкиена и игровой зоне. В приведенном фрагменте достаточно намекнуть, что надо издать боевой клич гномов... кто не читал Толкиена, тот сам нажил себе хлопот. Хорошо добавлять в зону квестовые вещи, необходимые для ее прохождения, и разбавлять их дополнительными, ненужными вещами, которые введут игроков в заблуждение).
III. Наиболее распространенные ошибки при описании комнат
Здесь приведены наиболее часто встречающиеся ошибки билдеров. Часть из них,
однако, довольна серьезны и могут привести к полной переделке всех описаний в вашей зоне.
- Очень частая ошибка заключается в том, что билдер дает игроку слишком много информации, которой он не может знать никаким образом. Избегайте этого! Ниже приводится немного утрированный пример такой ошибки: "Вы чувствуете присутствие какого-то зла, охраняющего это место в течение тысячи четыреста тридцати лет. Возможно, это неупокоенный дух Васи Печкина, который умер примерно в то время."
- Не вводите в описание клеток изменяющихся деталей. Обдумайте все с точки зрения игрока. Зачем называть комнату "По дороге к лесу", если игрок, возможно, из этого леса выходит? Нелепо будет выглядеть описание "Сосны отбрасывают короткие тени, а солнце немилосердно жжет ваши плечи" в полночь.
- Другая частая ошибка - это передача настроения и эмоций игрокам, читающих описание. Если Вы хотите передать какое-то настроение, делайте это через описание, которое игрок МОЖЕТ РЕАЛЬНО почувствовать, через звуки, внешний вид помещения, и т.п. Не вкладываете собственных чувств в описание.
Не пишите : "Вам стало страшно и захотелось убежать".
Что, если игрок/чар вовсе не испуган? Что, если он был здесь тысячу раз до этого? Что, если он темный, и ему здесь нравится? Не говорите также: "Вам хочется поскорее разрушить это злое место." Что, если сюда пришел темный персонаж? Всегда учитывайте уровень зоны, которую вы пишете: «ужасающее» дерево для 2-4 уровней смотрится глупо. Никогда не пишите «здесь красиво», «здесь страшно»: вы должны составить такое описание, прочтя которое игрок сам решит, красиво или страшно в том месте, которое вы описываете.
- В дополнение к предыдущему пункту - не вкладывайте никаких побуждений к действию или мыслей о приобретении чего-то в описание комнаты. Эта проблема часто возникает, если в описании встречается слово "вы", например "Вы быстро поворачиваете голову на звук, идущий откуда-то сверху", или "Вас привлекает блеск в углу комнаты, и вы подходите ближе, чтобы лучше разглядеть странный предмет".
Если хотите добавить динамики, напишите триггер, срабатывающий в определенных случаях. Так можно реализовать все, что угодно, от громких звуков и пения птиц и до проваливания пола и падения в глубокие колодцы.
- Никогда в описании комнат не должно быть ссылок на скуку. В описании длинной дороги не должно встречаться фраз типа: "Проклятая дорога все тянется и тянется с севера на юг, ну когда же она закончится?" Подобное описание абсолютно бесполезно. Собственно, это разновидность ошибки, описанной в п.2.
- Некоторые люди постоянно попадают в ловушку слишком простых названий, например, "Поле", "Лес", "Болото". Попробуйте разнообразить названия. Добавляйте предлоги (около, рядом, возле, среди, внизу и т.п). "Среди деревьев" звучит лучше, чем просто "Лес".
- Избегайте банальных, избитых эпитетов и метафор: «красивый», «странный», «страшный», «темный». Ваши описания должны быть интересными и разнообразными. Не используйте слов-паразитов: «какой-то», «где-то», «как-то».
- Уделяйте больше внимания деталям, именно из них составляется описание места или объекта.
IV. Проблемы, возникающие при выборе зоны.
- Пожалуйста, не просите разрешения создать большой город или большую деревню. У нас достаточно городов, в которых игровые персонажи могут жить, собираться в группы, делать покупки и т.п. То, что нам нужно сейчас, - это зоны для исследования и приключений.
- Старайтесь не населять ваши зоны скелетами, зомби и прочими восставшими из мертвых. Ваша зона должна в первую очередь подходить миру Толкиена.
- Не употребляйте тривиальных названий типа «черная башня». Это скучно. Монстры с именами "паук", "крыса", "мышь", "медведь" также являются весьма избитыми. Вообще избегайте описаний монстров из одного слова, по возможности добавляйте к нему какое-нибудь определение. Медведь-гризли гораздо лучше, чем просто медведь, а паук-убийца - чем просто паук. Даже черный паук лучше просто паука.
- Выдерживайте баланс зоны: ваши монстры, вещи и квесты должны быть ориентированы на определенный уровень игроков. Не помещайте супермонстра 30 уровня в зону для новичков. Не делайте также слишком простых монстров, дающих много опыта. Не помещайте хорошие вещи, книги, много денег на слабых монстров.
- Соблюдайте перспективу местности. Не делайте зон, которые сообщаются с другими зонами, находящимися в разных концах мира.
- Пожалуйста, держитесь в рамках мира Толкиена. Не помещайте в зону кентавров, единорогов, сфинксов и т.п. Они абсолютно не уместны в этом мире.
- Не затягивайте написание зоны: двух месяцев больше, чем достаточно. 10 дней - на составление подробного плана и 50 дней из расчета 2 комнаты в день - не так уж и мало. Спрашивайте ВМ обо всех неясных моментах. ВСЕГДА отвечайте на письма групповой рассылки, если в них изложена информация, которую надо скорректировать.
V. Несколько подсказок, как сделать вашу зону особенной
Хорошая зона всегда имеет свою особую атмосферу и особый, неожиданный и специфический квест. Прежде всего, и что особенно важно, зона заставляет игрока приходить в нее снова и снова. От зоны всегда должно оставаться впечатление, что что-то нераскрытое, неразгаданное еще осталось.
Хороший способ превратить обычную зону в интересную – с самого начала разделить ее на несколько частей. Даже в простом лесу может быть берлога, логово разбойников, заброшенная могила и т.п.
Сначала нарисуйте вашу будущую зону на бумаге. Спланируйте ее! Тщательное продумывание всех основных моментов зоны значительно сэкономит ваше время в дальнейшем, когда вы будете создавать ее уже в редакторе. Не надо делать ее cлишком поспешно, а то вполне может получиться, что, уже сделав 50 комнат, вы вдруг поменяете свое решение и будете все переделывать снова и снова. Поэтому сначала составьте как можно более детализированный план. Хороший план, показывающий все основные черты зоны и окрестностей, очень помогает при составлении описаний комнат, а также позволяет сделать соединения между зонами как можно более незаметными. Нет ничего хуже, чем наблюдать две связанные зоны, выполненные в совершенно разной манере.
Очень важно и взаимное расположение комнат в вашей зоне и расположение монстров на этих клетках. Тщательно продумайте все схемы убиения монстров и постарайтесь предвидеть и не допустить абьюзов, как, например, убивание сложного монстра наиболее простым способом - подкрасться/ударить(застабить)/убежать. Объекты в комнатах - это предметы, которые могут дать игрокам какие-то важные подсказки или дополнительную информацию. Если в описании комнаты вы упоминаете, например, лампу на потолке, то вполне логично эту лампу сделать объектом, на который игрок может при желании посмотреть и возможно обнаружить какую-то помощь или подсказку, которая пригодится ему в дальнейших приключениях.
Убедитесь, что у вашей зоны есть какая-то интересная история, связанная с квестом. Квест не обязательно должен быть сложным: отнести объект А в город Х, дать его мобу У, выслушать его историю, вернуться в зону, поменять на объект В и т.д. Хорошая зона должна быть живой, в ней должны происходить необычные вещи, и, прежде всего, она должна взаимодействовать с игроком, чтобы хоть немного заставить его забыть, что все это лишь игра. Мобы в вашей зоне должны делать и говорить что-нибудь особенное. "Я бы не ходил туда на вашем месте" или "А вы слышали о сокровищах, спрятанных в этом лесу?" - пример фраз, предназначенных для привлечения внимания игрока. Помните, вы всегда можете сделать объектами часть описания комнат. Тогда, например, при взгляде игрока на меч, висящий на стене (взято из описания), игрок увидит, что он "весь ржавый, покрыт кровью" и т.п., а фермер, находящийся в этот момент в этой же комнате, тотчас же прошепчет игроку историю этого меча, или объяснит, почему он никогда не стирал кровь с него и откуда вообще на нем эта кровь. Если же в комнате будет ребенок, он может с восхищением рассказать, как его отец ходил на войну с этим мечом и т.д. Все это подразумевает постоянное взаимодействие зоны с игроками.
Написание хорошей зоны - это настоящее искусство.
Не все могут создать действительно хорошую зону, и вряд ли кто-то сможет сделать это "легко и быстро". Обычно хорошие билдеры - это люди, обладающие завидным терпением, ибо создать хороший кусочек мира - это совсем непросто.
VI. Помогите! Кочились все идеи!
Никто не имеет бесконечного творческого потенциала. Поэтому здесь приводится
несколько подсказок, как найти идеи снова.
Поиск темы: прочитайте Властелина колец и вы поймете, что даже в нем описано
столько всего разного, что нам всем вовеки не описать этого в зонах.
Как описать лес 100 разными способами? Делайте это, исходя из логики.
Разбейте лес на серию различных элементов (земля, растительность, ландшафт),
а затем продумайте тщательно каждый из этих элементов. Думайте масштабно:
леса имеют звериные норы и лазы. Думайте творчески: в лесу живут дровосеки
и охотники. А затем поищите в сети, что же представляют из себя настоящие
леса - их флора, фауна, характерные черты. Постмотрите, что у Вас получилось,
и если ничего нового в голову все равно не приходит, постарайтесь по крайней
мере избегать бесконечного повторения одного и того же слова во всех описаниях
всех комнат (Этот высокий мускулистый варвар :)).
А еще лучше, оставьте пока описания, вернитесь к ним позже, со свежей головой.
Немаловажная часть в описаниях - это умелое использование прилагательных.
Используйте вместо слова "вывеска" выражение "потрескавшаяся от ветра доска",
вместо "большого дерева" - "старое кряжистое дерево, огромные ветви которого
заслоняют все молодые деревца вокруг". Это действительно большое умение,
сделать описание максимально детальным и одновременно уместить его в
положенные 4 строчки.
Мы желаем Вам успехов в этом увлекательнейшем процессе, и предлагаем Вам не откладывая принять участие в
строительстве нашего мира вместе с нами!
|